mardi 28 juillet 2009

Halo 3 - Présentation Du Jeu



Halo 3 est un jeu Xbox 360 dévellopé par Bungie.
Le jeu se déroule en 2552 sur Terre
Dans celui-ci, vous devez repoussez la race des Covenants qui veulent activé les Halos, sortes d'immenses anneaux dispersés un peu partout dans l'Univers, qui, si ont les activent, provoqueront une explosion. Les Covenants croient que, s'ils arrivent à activer les halos, ceux-ci rejoigneront les Forerunners (Précurseurs en français). En plus de la menace que représente les Covenants, les Humains doivent faire face à un autre ennemi : Le Parasite.


  • Editeur :
  • Développeur :
  • Type : Action ( FPS )
  • Sortie En France le 26 septembre 2007
  • +16
  • Support :


Vous incarnez, comme dans Halo 1 et 2, John, le SPARTAN-117, un soldat génétiquement modifié et très puissant ( 2m10 et 500 kg ).


Vous devez donc repoussez l'alliance covenante et les empêchez d'activer les halos ( 7 titanesques anneaux métalliques crées par les forerunners ).

Ces halos ont était conçu pour
emprisonner et étudier le parasite et déceler son point faible.


Cela ne suffisant pas à contrer le parasite, les Forerunners utilisèrent alors l'autre pouvoir des anneaux : détruire des galaxies.


Ayant disséminé les sept anneaux dans l'univers, ils les activèrent, détruisant toute vie dans la majeure partie de l'univers, dont leur propre civilisation.


Le Parasite n'ayant dès lors plus rien à infecter, il se mit en sommeil durant 100 000 ans, jusqu'en 2552, année où les Covenants éveillèrent par mégarde les parasites qui dormaient
.



Je ne m'attarderais pas plus sur l'histoire, wikipédia pourra vous expliquer le contexte du jeu ;).

Si vous voulez tous savoir des Forerunners : Cliquez ici
Si vous voulez tous savoir des Covenants : Cliquez ici
Si vous voulez tous savoir du Parasite : Cliquez ici
Si vous voulez tout savoir de l'UNSC ( Humains ) : Cliquez ici



Unités Covenantes :

Les Grognards :

Petits et fragiles, en visant bien, un seule balle de pistolet pourra vous permettre d'en venir à bout, les grognards sont les troupes principales des covenants, ils sont issus d'une planète marécageuse a l'atmosphère faite de méthane et sont donc obligés de porter des masques respiratoires.
Les Grunts vouent une obéissance aux autres races Covenantes par crainte, car ils n'ont aucune puissance politique dans cette société. Cependant, au sein de la communauté des Grunts, il y a une haine très forte des autres races, et l'espoir qu'un jour, un vaillant chef les guidera vers la liberté et les emmènera sur un monde paradisiaque.


Les Prophètes :

Les Prophètes sont les chefs religieux et politiques de l'Alliance Covenante. Ils en sont, avec les Elites, les fondateurs de celles-ci. Les Prophètes en promettant de livrer aux Elites les réponses aux grandes questions se virent octroyer la sécurité de ceux ci. Ce sont eux qui ordonnèrent l'extermination des humains. Les Prophètes vénèrent les Forerunners et considèrent tous les artefacts laissés par eux comme des reliques comme c'est le cas avec le monde anneau qu'ils nomment "Halo" qui permettrait, en l'activant, d'effectuer le "Grand voyage" et de quitter une existence de pénitence et ainsi de rejoindre les Forerunners.


  • Chasseurs :
Les Chasseurs sont les tireurs d'élite et les éclaireurs de l'alliance Covenante, ceux-ci portent un bouclier énergétique( à part les sniper qui, eux, n'en ont pas ) car ils sont très peu résistant.


La manière la plus simple de les tuer est de leur mettre un coup de crosse.

Ils sont plus petits qu'un humain moyen.

Ils sont plutôt lâche et pourront battre en retraite, les rapaces sont très égoïste.

Ils sont plutôt idiots mais pourront facilement vous tendre une embuscade, cachés en haut des arbres ou des montagnes avec leurs sniper, ceux-ci pourront facilement venir à bout des humains, ils peuvent, même se rendre invisible et votre seul moyen de les repérer sera leur casque équipé d'une lumière bleue assez facilement repèrable ( seulement quelques-uns ont cette lumière ).


Ceux-ci sont nommés Rapaces pour leur ressemblance avec les oiseaux, jugez par vous-même :


Ils n'y as pas que des rapaces sniper, d'autres sont équipés ( le plus souvent ) de pistolets à plasma et d'un bouclier.


Les Rapaces utilisent ( principalement ) des Fusils sniper, des Carabines et des pistolet à plasma.
  • Drones :
Les Drones sont les unités aériennes de l'armée covenante.


Ceux-ci sont semblables à des insectes.


Ils portent une armure légère qui leur permet de voler mais les rends très vulnérables.


Les drones attaquent en groupes, et sont parfois plus d'une trentaine !


Ceux-ci vous donneront du fil à retordre avec leur attaques groupées.


  • Chasseurs :
Les Chasseurs mesurent 3.60 mètres mais lorsqu'ils sont au combat, ils se recourbent en position défensive et ne mesurent plus que 2.40 mètres.


L'armure du Chasseur est presque indestructible, mais ils disposent de points faibles : Les endroits non protégés par l'armure mais surtout le dos.


Les chasseurs combattent avec des canons à combustible, et portent un énorme bouclier métallique quasiment indestructible, composé d'un alliage inconnu qu'ils utilisent parfois comme arme de corps à corps.



Ceux-ci combattent toujours par deux.
  • Brutes :
Les Brutes sont semblables à des singes, ils commandent le plus souvent des grunts au combat ( ceux-ci vont d'ailleurs fuir une fois leur commandant brute décédé ).


Très souvent vous verrez les brutes laisser tomber leurs armes, et se lancez alors dans une bataille au corps à corps.


Ils peuvent piloter des phantoms, spectres, banshees, ghosts, brutes chopper, prowler et bien d'autres. Ils sont également capables d'aborder un vehicule.

  • Autres :

Les Elites :

Les Elites sont une race de guerriers et de commandants pour les covenants. Sur le champ de bataille, ils sont pratiquement les équivalents des Spartans.

La plupart d'entre eux sont très grands (2m60), et incroyablement forts. Cette force leur permet de compter sur la force brutale, bien qu'ils soient tout à fait aptes à inventer des stratégies. Ils possèdent en plus un bouclier énergétique se rechargeant après qu'il se soit épuisé.

Hors des combats, ils s'entrainent entre eux. Ils détestent naturellement les humains mais respectent les capacités de leur race, la résistance qu'ils ont montrés et les difficultés qu'ils ont engendrés face aux covenantes.

Les humains ont une technologie bien inférieure à celle des covenantes. Toutefois, au sol, ils sont meilleurs et mènent leurs ennemis à la défaite : Certains élites se demandent pourquoi ils n'ont pas été prit par les prophètes dans l'alliance.

Les élites sont les alliés des humains dans Halo 3.


Les élites et les prophètes sont les premiers covenantes à avoir créé l'alliance covenante, et grâce à leurs capacités et qualifications, ce sont les plus respectés dans les combattants. Les élites sont beaucoup plus forts que les autres races covenantes, mise à part les brutes (qui sont leurs rivaux), et les chasseurs.

Les élites considèrent toutes les autres espèces covenantes, à part les prophètes, comme inférieures à eux, car ce sont les guerriers les plus raffinés, les plus intelligents, les plus sûrs, et ont un sens très aiguisé de l'honneur. C'est pour cela que les prophètes les ont choisis pour représenter les conseillés, pour régner avec eux sur les covenants.

Unités Parasites :
  • Forme Infection :
Le Parasite sous forme d'infection, s'introduit dans le corps de l'ennemi et prend le contrôle du cerveau de celui-ci.



Ensuite ils libèrent des spores qui vont modifier l'ADN de l'hôte et le transformer en parasite de combat.



  • Forme De Combat :
Le Parasite sous forme combat, sont les ennemis du parasite ayant été infecté par les parasites d'infections.

Seul quelques infectés se transforment en parasite de combat.

Voici les 3 formes de combat visible dans les jeux halo :

  • Forme humaine :

La forme humaine est la plus petite des formes de combat, dût à la taille des corps des marines, mais atteint tout de même les 2 mètres. Comme pour toutes les autres formes de combat, il a la capacité de résister à des dommages massifs physiques avant d'être inopérant. Bien qu'il ne puisse pas encaisser autant de coups qu'une forme élite, il possède quelques autres avantages en contre-partie :

- Il est plus agile que les autres formes de combat.

- Il est plus petit et donc plus dur à frapper et viser.

Puisqu'il utilise les armes des marines du CSNU, il peut être dangereux à n'importe quelle distance. Ils ont également la capacité de conduire des warthogs et des chars scorpion.

  • Forme élite :

Quand un parasite d'infection infecte un élite, celui-ci pousse la tête de l'élite vers l'arrière afin de pouvoir se loger dans la cage thoracique. Les formes de combat covenantes sont des ennemis redoutables, capables d'utiliser des attaques physique dévastatrices. Il peut utiliser à la fois des armes covenantes et humaines. La forme élite est rapide, puissante et peut faire de très grand sauts.

  • Forme brute :

Ayant reçu la même mutation que les autres formes de combat, ils se comportent néanmoins beaucoup plus sauvagement et agressivement face à un adversaire.

Quand un parasite d'infection infecte une brute, celui-ci creuse le crâne et agrandit la mâchoire afin de mieux résider dans le corps de la brute.

Ils préfèrent le combat au corps à corps en chargeant vers l'ennemi jusqu'à sa mort. Cependant, ils peuvent utiliser des spikers, des maulers, des marteaux antigravité, ainsi que d'autres armes de base utilisées par les covenants et même des armes humaines. Ces formes n'ont pas été vues contrôler des véhicules, mais il est fort probable qu'ils puissent diriger au moins un chopper ou un prowler.

Leur taille est d'à peu près 2.8 mètres.



  • Forme Porteur :
Lorsqu'une forme de combat devient trop faible, celui-ci devient un porteur.



Les porteurs ont pour objectifs de porter les parasites sous formes d'infections jusqu'à ce que ceux-ci soient développés et prêt à infecter.

Une fois les formes d'infections prêtes, le parasite porteur explose et les parasites d'infections sautent dans les airs et se mettent ensuite directement à la recherche de quelqu'un à infecter.

Cependant, si le porteur est attaqué, il n'hésitera pas à exploser avant la fin du dévellopement des formes d'infections, celui-ci tentera d'approcher le plus possible sont attaquant pour lui causer des dégâts quand celui-ci explosera.


  • Forme Traqueur :
La forme traqueur du parasite se déplace sans trop de bruit et n'attaque pas souvent.



Quand il subissent trop de dégâts, ils se transforment soit en forme colosse, soit en forme cracheur.



Ils peuvent très facilement marcher sur les murs et sauter dans les airs.
  • Forme Colosse :
Les formes colosses sont des formes très dévastatrices, ils sont puissants et résistants, son point faible est la tête.



Ceux-ci ne peuvent porter d'armes et combattent donc au corps à corps.

Ceux-ci sont le résultat de la mutation d'un parasite forme traqueur.
  • Forme Cracheur :
Les formes cracheur, contrairement aux colosses, préfèrent le combat à distance, quand le parasite, sous forme traqueur se transforme en forme cracheur, ils fait sortir des épines de son corps.




Celles-ci lui serviront de projectiles contre ses ennemis.



Ceux-ci sont, comme les formes colosses, le résultat de la mutation d'un parasite forme traqueur.

Les Armes :
  • Mitraillette
    • Munitions : 4 chargeurs de 60 balles (240 balles)
    • Dégats : légers à moyens
    • Portée : courte à moyenne
    • Précision : mauvaise
    • Cadence de tir : très rapide
    • Temps de recharge : moyen
  • Fusil d’assaut
    • Munitions : 12 chargeurs de 32 balles (384 balles)
    • Dégats : légers à moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Cadence de tir : très rapide
    • Temps de recharge : moyen
  • Pistolet
    • Munitions : 6 chargeurs de 8 balles (48 balles)
    • Dégats : moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Cadence de tir : moyenne
    • Temps de recharge : court
  • Fusil de combat
    • Munitions : 4 chargeurs de 36 balles (144 balles)
    • Dégats : moyens
    • Portée : longue
    • Précision : très bonne
    • Cadence de tir : moyenne
    • Temps de recharge : moyen
  • Fusil à pompe
    • Munitions : 9 chargeurs de 6 cartouches (54 cartouches)
    • Dégats : élevés à très élevés
    • Portée : courte
    • Précision : mauvaise
    • Cadence de tir : moyenne
    • Temps de recharge : long mais possibilité de reprendre le tir en cours de chargement
  • Fusil sniper
    • Munitions : 6 chargeurs de 4 balles (24 balles)
    • Dégats : élevés
    • Portée : très grande
    • Précision : excellente
    • Cadence de tir : moyenne
    • Temps de recharge : moyen
  • Lance-roquettes
    • Munitions : 4 chargeurs de 2 roquettes (8 roquettes)
    • Dégats : très élevés
    • Portée : moyenne à grande
    • Précision : moyenne à grande
    • Cadence de tir : lente
    • Temps de recharge : long
  • Laser Spartan
    • Munitions : batterie 100 unités (5 coups)
    • Dégats : extrêmes
    • Portée : longue
    • Précision : très bonne
    • Cadence de tir : lente
    • Temps de recharge : pas de recharge

  • Lance-flamme
    • Munitions : container 100 unité d’essence
    • Dégats : élevés
    • Portée : 13,4 m
    • Précision : moyenne
    • Cadence de tir : -
    • Temps de recharge : inconnu

  • Tourelle
    • Munitions : illimitées (fixe) /200 balles (détachée)
    • Dégats : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Cadence de tir : rapide
    • Temps de recharge : -
  • Missile Pod
    • Munitions : missiles illimités (fixe) /8 missiles (détaché)
    • Dégats : très élevés
    • Portée : longue
    • Précision : mauvaise à bonne
    • Cadence de tir : moyen
    • Temps de recharge : -
  • Canon Gauss
    • Munitions : illimités
    • Dégats : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : moyenne à bonne
    • Cadence de tir : lent
    • Temps de recharge : -
  • Grenade à fragmentation
    • Munitions : 4 grenades
    • Dégats : moyens à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à bonne
    • Cadence de tir : moyenne
    • Temps de recharge : aucun
____________________________________________________________
  • Pistolet à plasma
    • Munitions : batterie 100 unités
    • Dégats : très légers à légers
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Cadence de tir : moyenne
    • Temps de recharge : pas de recharge
  • Fusil à plasma
    • Munitions : batterie 100 unités
    • Dégats : moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Cadence de tir : rapide
    • Temps de recharge : pas de recharge
  • Spiker
    • Munitions : 4 chargeurs de 40 piques (160 piques)
    • Dégats : moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Cadence de tir : rapide
    • Temps de recharge : moyen
  • Mauler
    • Munitions : 5 chargeurs de 5 balles (25 balles)
    • Dégats : moyens à élevés
    • Portée : courte
    • Précision : moyenne
    • Cadence de tir : moyenne
    • Temps de recharge : moyen
  • Needler
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 4 chargeurs de 30 aiguilles (120 aiguilles)
    • Dégats : moyens à élevés
    • Portée : jusqu'à 64 m
    • Précision : bonne
    • Cadence de tir : très rapide
    • Temps de recharge : rapide
  • Carabine
    • Munitions : 5 chargeurs de 18 balles (90 balles)
    • Dégats : moyens
    • Portée : longue
    • Précision : très bonne
    • Cadence de tir : moyen
    • Temps de recharge : moyen
  • Fusil sniper
    • Munitions : batterie 100 unités
    • Dégats : élevés
    • Portée : très longue
    • Précision : excellente
    • Cadence de tir : moyen
    • Temps de recharge : pas de recharge
  • Epée à énergie
    • Munitions : batterie 100 unité
    • Dégats : élevés
    • Portée : très courte
    • Précision : bonne
    • Cadence de tir : lente
    • Temps de recharge : pas de recharge
  • Canon à combustible
    • Munitions : 6 chargeurs de 5 balles (30 balles)
    • Dégats : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : moyenne
    • Cadence de tir : moyenne
    • Temps de recharge : moyen
  • Lance-grenade
    • Munitions : 3 chargeurs de 6 grenades (18 grenades)
    • Dégats : élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Cadence de tir : moyenne
    • Temps de recharge : moyen
  • Marteau antigravité
    • Munitions : batterie 100 unités
    • Dégats : élevés
    • Portée : courte
    • Précision : moyenne
    • Cadence de tir : lent
    • Temps de recharge : pas de recharge

  • Tourelle plasma
    • Munitions : énergie illimitées (fixe) /100 unités (détachée)
    • Dégats : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Cadence de tir : rapide
    • Temps de recharge : pas de recharge
  • Canon fixe
    • Munitions : illimitée
    • Dégats : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Cadence de tir : moyenne
    • Temps de recharge : aucun
  • Grenade plasma
    • Munitions : 2 grenades
    • Dégats : moyens à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à bonne
    • Cadence de tir : moyenne
    • Temps de recharge : aucun
  • Grenade Spike
    • Munitions : 2 grenades
    • Dégats : légers à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Cadence de tir : moyenne
    • Temps de recharge : aucun
  • Grenade incendiaire
    • Munitions : 2 grenades
    • Dégats : élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Cadence de tir : moyenne
    • Temps de recharge : aucun
  • Armes Forerunner :

Laser sentinelle
  • Munitions : batterie 100 unités
  • Dégats : moyens
  • Portée : moyenne à longue
  • Précision : bonne
  • Cadence de tir : continu ( rayon )
  • Temps de recharge : pas de recharge



Les Véhicules :

Véhicules de l'UNSC :

Warthog :

Véhicule de reconnaissance tout-terrain léger, 4X4, il peut être comparé à une jeep actuelle hormis le fait que ses deux paires de roues sont articulées et directionnelles. Il est la plupart du temps équipé d'une tourelle mais il existe d'autres modèles. Sa maniabilité peut surprendre au départ, mais un peu d'habitude avec la caméra permet de régler ce problème rapidement.

Mangouste :

C'est un véhicule tout-terrain de type quad. Un pilote et un passager arrière peuvent l'utiliser, le passager peut tirer dans toutes les directions avec son arme personnelle. Il est léger (406 kg), rapide (plus rapide qu'on ghost à pleine vitesse), mais n'ayant aucune possibilité défensive ou offensive, il est trés vulnérable, et c'est gràce à sa rapidité qu'il peut échapper à la plupart des affrontements.



Non, plus sérieusement voilà le véhicule :

Scorpion :

Le Scorpion est le char du CSNU. Muni d'un canon 90 mm et d'une mitrailleuse, il est le véhicule qui possède la plus grande puissance de feu humaine. C'est un véhicule efficace mais lent, son blindage en titane-céramique le rend quasiment invulnérable aux armes à feu légères. Il peut accueillir jusqu'à quatre marines sur ses flancs.

Ses évolutions :

  • Dans Halo CE ( le premier ) : Il est rapide mais le temps de recharge du canon est trés long, ce qui peut permettre au covenant d'en venir a bout, de plus sa mitrailleuse est peu précise et ne permet pas de tuer à longue distance.

  • Dans Halo 2 : Sa vitesse a été revue à la baisse mais le temps de recharge aussi, en plus la mitrailleuse devient beaucoup plus précise, ce qui en fait un tank beaucoup plus efficace et équilibré.

  • Dans Halo 3 : Il devient beaucoup plus rapide, mais pour compenser, la mitrailleuse n'est plus à disposition du pilote mais bien une tourelle à part entière, il faut donc 2 personnes si on veut disposer du canon et de la mitrailleuse.

Eléphant :

Véritable Q.G. mobile, l'Eléphant est un véhicule massif et énormement lourd. Il se déplaçe lentement et peut transporter jusqu'à 12 passagers ainsi que 2 Warthogs ou 6 Mangoustes. Il est armé de deux tourelles.

Hornet :

C'est un véhicule de combat aérien léger armé de deux mitrailleuses, trois canons et de deux lance-missiles guidés à décollage et atterrissage vertical et pouvant accueillir un pilote et deux passagers armés de leurs armes personnelles sur les flancs.

Pélican :

Le Pélican est un véhicule aérien de transport de troupes, de véhicules et de matériel, protégé par un blindage léger. Il est équipé d'une mitrailleuse sous et une à l'arrière. Il possède 10 places dans la partie arrière et peut transporter des véhicules (1 tank Scorpion ou 1 Warthog et 1 Mangouste), larguer des tubes contenant des armes pour les troupes au sol ou encore larguer une nacelle de Marines. En plus du vol horizontal, il peut décoller et atterrir à la verticale pour déposer les troupes ou le véhicule qu'il transporte.

Véhicules Covenants :

Ghost :

Le Ghost est un véhicule de reconnaissance ultra léger équipé de deux canons à plasma, extrêmement maniable car peut se déplacer latéralement contrairement aux autres véhicules. Cependant, le pilote n'est pas protégé et il sera aisé de le tuer s'il est de coté ou de dos. Il est possible de suralimenter le moteur du Ghost et ainsi d'augmenter sa vitesse mais ceci a pour effets de réduire la maniabilité, et de rendre inutilisable les 2 canons, toute l'énergie étant déjà utilisée. Ce véhicule ne peut transporter personne d'autre que son chauffeur.

Apparition :

Le Wraith ou Apparition est un véhicule lourd comparable à un char. Il est équipé d'un mortier à plasma et bien qu'étant une arme très lente, le canon de l'Apparition peut causer des dégâts énormes et tuer une dizaine de marines en un seul tir. Le tir est un tir en cloche et non un tir direct comme sur les armes humaines ce qui peut être un atout comme un défaut. L'arme est en effet plus lente mais elle permet d'atteindre des positions normalement inaccessibles. Comme tout véhicule Covenant, il possède un boost d'accélération mais celui-ci est de courte durée (contrairement au Ghost ou au Banshee). Il existe aussi une apparition anti-aérienne qui est équipée de 2 canons à barreaux de combustibles à la place du mortier à plasma, il tire donc beaucoup plus rapidement et peut s'attaquer à des véhicules aériens. Il possède également une tourelle plasma, utile car les canons sont peu efficaces contre l'infanterie.

Ses évolutions :

  • Dans Halo CE: Il est beaucoup plus résistant que dans les autres épisodes mais ne possède que le mortier à plasma. En plus on ne peut pas le conduire.
  • Dans Halo 2: Il est moins résistant mais il possède désormais deux canons à plasma automatiques et on peut le conduire.
  • Dans Halo 3: La résistance n'est pas modifiée mais les canons à plasma automatiques sont remplacés par une tourelle à plasma qui nécessite une personne.


Scarab :

Le Scarab est un énorme engin d'attaque quadrupède possédant un énorme canon plasma équipant normalement les vaisseaux covenants.

Ses évolutions :

  • Dans Halo 2 le Scarab ne dispose que du canon plasma à l'avant et d'une petite tourelle à l'arrière. Pour le neutraliser il est nécessaire de l'aborder.
  • Dans Halo 3 le Scarab dispose non seulement du canon à plasma, mais aussi d'un canon anti-aérien ainsi que de 3 tourelles plasma. Il est directement envoyé depuis l'orbite de la planète où il doit atterrir. Ce modèle possède un noyau de puissance qui, une fois détruit, détruit le scarab, et il n'est pas forcement nécessaire de monter dessus pour l'atteindre, on peut donc neutraliser le scarab de l'extérieur ce qui était impossible dans Halo 2.

Banshee :

C'est le véhicule aérien standard des covenants, il est muni de 2 canons à plasma et d'un canon à barreau de combustible. Il est possible, comme sur la totalité des véhicules Covenants, de suralimenter le moteur afin de se déplacer plus rapidement. Il est également possible lors de la suralimentation d'effectuer des manœuvres d'esquive pour éviter des tirs ennemis. Il ne possède aucune autre place que celle du pilote.

Phantom :

C'est le vaisseau de largage principal des forces covenantes, il est équipé d'un ascenseur à antigravité, de 2 canons à plasma et d'un canon à plasma lourd pour sa protection. Sa capacité de transport est de 24 passagers normaux ou de 2 Hunter et il peut, en plus des troupes, transporter des véhicules en complément: 1 Apparition, 1 Spectre, 1 Shadow ou 2 Ghost.

Chopper :

Le Chopper est un véhicule léger d'assaut, plus puissant que le Ghost, il possède un chassis avec des lames et 2 canons. Ce véhicule possède un boost de courte durée et il est surtout redoutable quand il charge un véhicule ou quelqu'un, ainsi il pourra écraser facilement n'importe qui et faire exploser un Warthog en lui foncant dessus a pleine vitesse. Le désavantage du Chopper est qu'il n'est pas trés maniable et que le pilote n'est pas protégé.

Prowler :

Le Prowler est un véhicule semblable au Spectre(c'est le véhicule rempaçant), il peut transporter 2 passagers en plus du pilote et du cannonier, il est équipé d'un boost et possède une tourelle à plasma qui est beaucoup plus rapide que celle du Spectre mais moins puissante, ainsi ce véhicule est plus destiné à lutter contre l'infanterie que contre des véhicules.


Score du joueur et Crânes :


Halo 3 dispose d'un mode de style arcade, en fait, il s'agit de faire les missions du jeu avec un compteur de points.

Pour l'activer, il vous suffit de cliquer sur " X " dans le lobby de campagne et de choisir entre "équipe" et "chacun pour soi" :

  • Equipe : Les scores de tout les joueurs sont additionnés et mit ensemble, pas de compétition.
  • Chacun Pour Soi : Chaque joueur à son propre score, il va falloir se battre pour la 1ère place !
Vous pouvez augmenter votre score en tuant des ennemis, mais vous pouvez aussi faire régresser votre score en mourant ou tuant un allié. Différents facteurs influe sur la quantité de points obtenus :

  • Le Type D'ennemi : Vous gagnerez plus de points en tuant une brute qu'en tuant un grunt.
  • Le Niveau de Difficulté : Vous gagnerez plus de points en Héroïque qu'en Facile.
Facile : Points divisés par 4
Normal : Points multipliés x1
Héroïque :
Points multipliés x2
Légendaire :
Points multipliés x4

Mais attention ! Car Mourir en Légendaire vous coûtera 4x plus de points qu'en normal.
  • La Destruction d'un Véhicule : Plus le véhicule que vous détruirait sera important plus il vous rapportera de points.
  • Tuer d'un moyen précis ( bonus de points de 1,25 ) :
  1. Tuer un ennemi au needler.
  2. Ecraser un ennemi
  3. Tuer d'un Headshot ( Tir à la tête )
  4. Tuer plusieurs ennemis rapidement ( minimum 3 ennemis en moins de 1,5 sec. )
  5. Tuer un ennemi avec une grenade collée
  6. Tuer d'une attaque au corps à corps dans le dos d'un ennemi
  • Le Temps : plus vous serez rapide à terminer la mission, plus vous gagnerez de points.
  • L'activation de Crânes
Les Crânes :

Les Crânes sont des objet en forme de... euh... crâne, vous pouvez trouvez ceux-ci cachés un peu partout dans le jeu.

Pour le débloquer, il vous suffit d'aller près de lui et de maintenir "RB" enfoncé et là vous le prendre comme une arme. (une fois celui-ci prit, il est automatiquement débloqué, vous pouvez donc le lâcher et n'êtes pas obligé de terminer le niveaux pour l'avoir...)

Ils existe 15 crânes en tout : 9 crânes dorés, 4 argentés et 2 " inconnus ".

Vous pourrez les activés, une fois que vous les aurez trouvés dans le jeu, comme le score de campagne. ( lobby de campagne --> X )


Chaque crâne doré, une fois trouvé, débloque un succès, mais surtout, chacun à un attribut spécial, certains feront disparaître votre radar ou bien améliorer la résistance des Covenants aux tirs ou bien encore réduire le nombre de munitions présentes dans les armes que vous ramassez.

Ces crânes pourront augmenter la difficulté de jeu si vous trouvez celui-ci trop facile, ou notamment augmenter le nombre de points obtenus lors de la campagne.

Les crânes argentés ne débloquent pas de succès et n'augmentent pas le score de campagne, ils ne peuvent servir qu'à leur attribut.

Les crânes " inconnus " sont deux crânes parfaitement inutiles, ils ne sont dans le jeu que pour faire joli...

Liste des crânes et comment les trouver :

Note importante : pour pouvoir avoir ces crânes il faut commencer la mission du début et au minimum en difficulté Normal.
  • Crâne Dorés :
Crâne "Fer" :
-> Se trouve dans le 1er niveau
-> Effet : Si le crâne est activé, lorsque vous mourrez, vous recommencez le niveau, sauf en coop. ou là vous recommencez au dernier point de contrôle.

Crâne "Oeil Noir" :
-> Se trouve dans le 2e niveau
-> Effet : Si le crâne est activé, la seule façon de récupérer l'énergie de votre armure est de vous battre au corps à corps, chaque coup de crosse recharge votre bouclier.
Mettre à coup de crosse à un véhicule ou en aborder un recharge votre bouclier, les régénérateurs et les coups d'épées à énergies ou de marteau antigrav. rechargent aussi votre bouclier.

Crâne "Mauvaise étoile" :
-> Se trouve dans le 3e niveau
-> Effet : Si le crâne est activé, vos ennemis ne fuient jamais, leur lancer de grenade ne ratent jamais et ils vous chargent tout le temps dessus.

Crâne "Attrape" :
-> Se trouve dans le 4e niveau
-> Effet : Si le crâne est activé, vos alliés et ennemis lancent BEAUCOUP de grenades.
Le Parasite ne lance pas de grenades alors activez ce crâne dans les niveaux : " Le Portail du Parasite ", " Cortana " et "Le Halo "

Crâne "Brouillard" :
-> Se trouve dans le 5e niveau
-> Effet : Si le crâne est activé, votre radar disparaît.

Crâne "Famine" :
-> Se trouve dans le 6e niveau
-> Effet : Si le crâne est activé, les armes ramassées par terre ne contiendront que la moitié des munitions habituelle.

Crâne "Orage" :
-> Se trouve dans le 7e niveau
-> Effet : Si le crâne est activé, les ennemis sont plus résistants et plus puissant.

Crâne "Tilt" :
-> Se trouve dans le 8e niveau
-> Effet : Si le crâne est activé, les ennemis deviennent BEAUCOUP plus résistants, par exemple l´armure des Brutes devient quasi impossible à détruire.

Crâne "Mythique" :
-> Se trouve dans 9e niveau
-> Effet : Si le crâne est activé, la santé des ennemis est doublée.
  • Crâne Argentés :
Crâne "Aveugle" :
-> Se trouve dans le 1er niveau
-> Effet : Si le crâne est activé, tout disparaît ( enfin presque ), vous ne voyez plus votre arme, votre radar, où vous visez, votre vie, vos munitions.... L'horreur quoi...

Crâne "Fête d´anniversaire de Grunt" :
-> Se trouve dans le 2e niveau
-> Effet : Si le crâne est activé, lorsque vous mettez un Headshot à un Grunt, sa tête explosera en confetti, et vous entendrez un enfant crier : " Yeeeeeeeeeeh ! ".
Très Divertissant ;D

Crâne "Cloche" :
-> Se trouve dans le 6e niveau
-> Effet : Si le crâne est activé, les explosions sont plus massives.

Crâne "IWHBYD" :
-> Se trouve dans le 7e niveau
-> Effet : Si le crâne est activé, les acteurs diront de nouvelles phrases.

Je ne ferai pas les " inconnus ", car ils sont inutiles.

Les Terminaux :

Les Terminaux sont des sortes d'ordinateurs que vous pourrez trouvez à travers la campagne d'Halo 3, il y en a 7 exactement, pour les débloquer il faut aller dessus et attendre qu'une alarme se déclenche et que l'écran devienne rouge, patientez quelques instant et l'écran va affichez un nouveau texte, faite " A " jusqu'à ce qu'une petite flèche rouge vienne faire son apparition en bas à gauche de l'écran, là vous pouvez cliquer sur " B".

Mode Forge :

Le Mode Forge est un mode qui vous permet de modifier l'emplacement et les objets présent sur une carte du jeu, vous pouvez ainsi rajouter des objets et créer de nouvelles pièces, vous pouvez aussi rajouter des véhicules, des armes, des objets...

Mode Cinéma :

Le Mode Cinéma est un mode vous permettant de visionner ( ou revisionner ) vos parties jouées pour par exemple voir les techniques de vos ennemis ( en multijoueur ) , prendre des captures d'écran, des clips vidéos ( ceux-ci sont d'ailleurs visibles sur Bungie.net ) etc...

Finissons avec un bel artwork de Halo Wars

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